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Atividades Dia das Crianças 5 ano

Atividades Dia das Crianças 5 ano

Atividades Dia das Crianças 5 ano

Selecionamos nesta postagem diversas sugestões de brincadeiras, dinâmicas e Atividades Dia das Crianças 5 ano, para alunos do Ensino Fundamental.

O Dia das Crianças, ou simplesmente Dia da Criança, é comemorado em 12 de outubro em todo o território nacional.

Nessa data, homenageamos as crianças de todo país e, por isso, diversos eventos infantis ocorrem nesse dia.

Além das festividades, a data alerta para muitos problemas enfrentados pelas crianças de todo o mundo. Merecem destaque a falta de educação, o trabalho, a exploração e o abuso infantil, ou mesmo a fome e a subnutrição.

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Origem do Dia das Crianças no Brasil

Em 1920 o Deputado Federal Galdino do Valle Filho propôs a criação de um dia que homenageasse as crianças.

Assim, no governo do Presidente Arthur Bernardes, foi instituído o Dia Nacional da Criança por meio do Decreto n.º 4.867, de 5 de novembro de 1924.

O dia 12 de outubro foi escolhido para homenagear a data em que Cristóvão Colombo descobriu as Américas. O próprio colonizador, que descobriu a América em 1492, batizou o continente de “continentes das crianças”, visto que as terras além-mar foram descobertas mais tarde.

No entanto, essa data começou a ser celebrada décadas depois. Em 1960, a famosa fábrica de brinquedos Estrela e a loja dedicada a produtos infantis Johnson & Johnson se uniram com o intuito de comercializarem mais produtos.

Assim, eles propuseram a criação de uma semana que ficou conhecida como “Semana do Bebê Robusto”.

Foi a partir desse momento que a data (proposta pelo antigo decreto) começou a ser celebrada e atualmente é uma das mais famosas do país.

Hoje em dia, esse período é extremamente lucrativo para diversas lojas infantis. As vendas aumentam consideravelmente no mês de outubro por conta da celebração.

Veja também:

Atividades Dia das Crianças 5 ano

Atividades Dia das Crianças 5 ano

Objetivos

Atividades educativas:

Atividade 01: A escola deve estabelecer horários das sessões e ter filmes diferentes para cada idade ou série escolar.

Eixo: Oralidade
Capacidade: expor opiniões nos debates com os colegas e professores
Eixo: Produção Escrita
Capacidade: planejar a escrita do texto considerando o tema central e seus desdobramentos

Atividade 02: Baile a Fantasia

A escola deve organizar uma pequena festa com muita música e animação (pedir as crianças que venham fantasiadas) O deve preparar algumas máscaras para crianças que não venham fantasiadas. Tomar cuidado de selecionar músicas adequadas à comemoração.

Eixo: Oralidade
Capacidade: realizar com pertinência tarefas cujo desenvolvimento dependa de escuta atenta e compreensão.

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Outras Atividades Dia das Crianças 5 ano

Outras Atividades Dia das Crianças 5 ano

Objetivos:

Procedimentos:

Outras Atividades educativas

Outras Atividades educativas

Atividade 01: Entrevistar os familiares sobre as brincadeiras na infância. Processo: Cada criança da sala fará uma entrevista sobre brincadeiras da infância com alguém da família, e colocar no caderno a entrevista.

Atividade 02: Pesquisar sobre cantigas antigas.
Processo: Cada criança terá que fazer uma pequisa sobre cantigas antigas e colocar no caderno para a professora corrigir.

Atividade 03: Gincana com as crianças em sala de aula.
Processo: Os alunos participaram de uma das brincadeiras escolhidas abaixo:

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Brincadeiras, Dinâmicas e Atividades Dia das Crianças 5 ano

Brincadeiras, Dinâmicas e Atividades Dia das Crianças 5 ano

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO: Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

2) DESAFIOS: O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO: Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

5) BANDEIRINHA ARREOU: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é pegar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

6) CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: “Chicotinho queimou”. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO: O mesmo objetivo do “Chicotinho Queimado”. A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA: Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MÃO: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

12) AMEBA:
 Jogo individual. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando “Ameba!” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA: Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA: Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

15) ARRASTÃO: É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA: É idêntico ao “Arrastão”. Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

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